¡¡¡¡* flash* ¡¡¡¡

                                     
¡¡¡bienvenidos ¡¡¡ a la pagina de  flash en esta  subire todas mis tareas de la materia;tambien podras enterarte que hemos aprendido y nos ayudara para practicar  los conocimientos que a diario he aprendido.

investigar 3 medios publicitarios:
*television:
la television es un medio de comunicacion  considerado  el rey de  los medios publicitarios por su alto contenido de anuncios;es atractivo los anuncios probocan dos reacciones la primera que apages el televisor por aburrimiento o la segunda una fuerte inversion en los  productos anuciados.

tambien es un gran medio con futuro ya por su proyeccion ya sea satelital o inalambrica.

*radio:
un gran numero de la poblacion escucha la radio y es  valido que aiga anuncios  y  a  lo largo del tiempo se han incrementado mas el numero de oyentes y por cosiguiente hay  un gran numero de inversores.Es flexible porque llega u lugares donde la television  no puede como el automovil su publicidad suele ser  corta.



*revistas:
las revistas son un medio audiovisual en el cual hay una fuerte inversion para los anuncios publicitarios aunque en nuestra poblacion no hay  una gran cantidad de lectores  se han incrementado ultimamente por articulos sin clase  cientifica.




html.rincondelvago.com/planificacion-de-medios-publicitar..





actividad:1
¿cules som las ventajas y las desventajas de estos medios publicitarios?




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Medios publicitarios
ventajas
desventajas









Televisión
  Es gratis.
   Te ofrece todas las alternativas visuales, de sonido, movimiento, color y efectos especiales que usted pueda pagar.
  Es un medio poderoso con un gran impacto visual.
  Los anuncios pueden transmitir emociones.
«  La TV puede parecer complicada para los pequeños anunciantes
«  Los mensajes pueden ser cortados por el televidente, sea porque cambia de canal o porque baja el volumen.
«  Los espacios para la colocación de anuncios dentro de la programación están cada vez más llenos (ósea que hay mas comerciales).




radio
Z  sus mensajes se mueven con su audiencia. Pueden ser escuchados en el trabajo, en la playa, en la bañera, en la silla del dentista o en las tiendas.
Z  El oyente no tiene que estar pendiente para escuchar su mensaje.
Z  El mensaje puede transmitirse con la frecuencia que usted seleccione
µ  La radio no contiene imágenes.
µ  No existe una publicación impresa, su anuncio se transmite y luego se pierde.
µ  En algunos casos algunos anuncios suenan igual lo cual puede confundirte.







revistas
v  Se imprimen en papel de buena calidad
v  Por su diseño y formato, son más flexibles
v  los anuncios pueden contener muchos colores o muestras de perfumes.
v  Pueden tener piezas que se mueven, pop-ups, o tener algún tipo de microchip con sonido.
Ø  El costo de las revistas es mucho más alto como resultado de la calidad de producción.
Ø  El vencimiento  de las revistas es  de un mes o dos después de la fecha de publicación.
Ø  La mayor parte de las revistas contienen artículos de fondo y no noticias de última hora


 



¿Qué es un archivo?
Un archivo es un conjunto de bit, es identificado por un nombre, facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar.
¿Qué es un tipo o extensión de archivo?

Es un grupo de letras o caracteres que acompañan a un archivo para indicar su formato o qué tipo de archivo es. Esta extensión nos servirá para indicarle al sistema con que aplicación abrir cada tipo de archivo.

Significado de algunas extensiones:

.doc: es  el formato de archivo que es utilizado por el procesador de textos Microsoft Word.

xls: utilizada para la aplicación de Excel.

.bmp: archivo de más bits es accesorio de Microsoft paint o cualquier visor de graficas como el diseño de aplicación de Corel draw.

.jpg: es utilizado por un grupo de expertos fotográficos imágenes de archivo.

.gif: son archivos de imágenes que pueden ser incluso animadas.

Multimedia:
se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza diversos medios de expresión para  representar o comunicar información los medios pueden ser variados desde textos, imágenes, audio, sonido y video también clasificado como medio de comunicación.

Animacion:
 son varios los posibles hechos que marcan su nacimiento algunos se atribuyen al científico alemán Pieter Van Musschembrock, el puntapié inicial fue gracias a que en 1736 logro proyectar la primera simulación del movimiento en una imagen. Algunas de sus características es un proceso utilizado para dar  sensación de movimiento a imágenes o dibujos animados. 


Concepto de Flash

Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios Web. La animación en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imágenes vectoriales.
¿Qué es la línea del tiempo?
La línea  del tiempo es un lugar donde vamos a configurar  nuestra animación y vanos a organizar todos los elementos gráficos de nuestra escena.

¿Qué es una barra de propiedades?

 la barra de propiedades de Macro media flash o ahora adobe flash cs4 es la sección donde se muestran las características de todos los objetos dibujados en tu espacio de trabajo, podrás ver cosas como colores de línea, tamaños de línea, color de relleno  etc.
 
¿Qué es una imagen vectorial?
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.

¿que es una imagen mapa de bits?
Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es denominada raster, A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.





conclusiones de las practicas en el programa de macromedia flash MX 2004

inicio de flash,herramientas linea,girar  y cambiar las dimenciones de las imagenes,pincel,cubo de pintura,segmentacion de un objeto

conclusion 1:
en esta practica aprendi unas de las herramientas de dibujo como se llaman, y sus iconos, como se utilizan para que sirve la regla  y los fotogramas ;que son las capas estas sirven para dar movimiento a las animaciones tambien practicamos como se puede ampliar la escena y ajustarla,tambien como un objeto o todos lo puedes hacer  de varias formas si das clic una ves en la herranienta borrador ,borraras manualmente

 si das dos veses se borrara todo de la escena o puedes dar suprimir.







Tabla de comandos

ACCESO
ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO









selección
En la parte superior de la barra de herramienta

(V)









OVALO
En la barra de herramientas
(o)



ZOOM
En la barra de herramientas
Ctrl  +  y ctrl    -



CUBO DE PINTURA
En la barra de herramientas
(K)
PROPIEDADES DEL DOCUMENTO
se encuentra en las opciones  modificar y luego documento
CTRL    J
rotar
En la barra de herramientas principal





conclusion 2:


rellenar areas no cerradas

lo que aprendi en esta practica fue a rellenar objetos sin que esten bien cerrados no como en otras aplicaciones como corel draw o paint que el objeto tiene que estar afuerza cerrado para que no se escape el color.Tambien aprendi que hay varias opciones para el lapiz como enderezar,suavizar y tinta eso esta interesante porque yo no lo sabia  peroa hora ya puedo manejar esas herramientas.





herramientas de  trazado basicos y mezclador de colores
conclusion 3:

En esta practica aprendi muchas cosas como que las lineas las puedes dar distintas maneras que se hagan si elegimos las opcion enderezar saldran derechas, si elegimos suavizar saldran un poco curvas y si elegimos tinta saldran como las dibujemos la podemos cambiar tambien a punteada hay distintas formas de punteado  o cambiarla a fina o solida tiene varios estilos le puedes cambiar el color y el grosos y lo que mas me gusta es el mesclado de clores porque puedes cambiar y combinar varios de coloresesto fue lo que aprendi.





acceso


icono
nombre
menú
teclado

lápiz
Se encuentra en la barra de herramientas
(Y)

enderezar
En la parte de opciones de la barra de herramientas


suavizar
En la parte de opciones de la barra de herramientas


tinta
En la parte de opciones de la barra de herramientas


Ajustar  a objetos
En la barra de herramientas principal


pincel
En la barra de herramientas
(B)
Comandos 2








Animación 2D y 3D

La animación 2D y 3D se representa elementos que se despliegan en un sistema de coordenadas de dos dimensiones el en caso de 2D y de tres dimensiones en el caso de 3D. La animación 2D se refiere también a técnicas de cuadros o marcos (frames) los cuales se graban en fotogramas de una película y se proyectan a la velocidad alta, existen diversas formas de animación por ejemplo: por fotograma clave, por capas y demás. La animación 3D, es mucho más compleja que la bidimensional, y requiere por lo general una gran potencia de cálculo para ser elaborada con calidad y en elevado tiempo de diseño para producir efectos realistas de movimientos, especialmente en lo que respecta a la animación de personajes.

En el campo de animación 2D y 3D, Estilo y Diseño cuenta con recurso humano y con variedad de software que se encargan de elevar la calidad del producto audiovisual, permitiendo el correcto funcionamiento en la las exigencias de un público asaltado por la televisión por cable y la industria del cine.

En conclusion:

2d pues significa en dos dimensiones plano sin profundidad y movimiento lineal a lo largo de la pantalla como las fotos

y 3d en tres dimensiones con profundidad y movimiento libre a todos lados.



http://www.estilod.com/php/productosver.php?idproducto=5&ciudad=1


 animacion 2D






animacion 3D



 Conclusiones:
Practica 4
 En esta práctica aprendí a crear una película fotograma a  fotograma con el ejercicio en el cual teníamos que dibujar varios círculos de colores, y cambiar la velocidad de los fotogramas, aprendí también a crear una película pero por interpolación al principio se me hiso un poco difícil pero ya después lo entendí.

Practica 5
En esta práctica aprendí a trabajar con capas creamos el efecto de lanzar una flecha hacia un blanco, agregamos capas agrupamos figuras que en este caso  fue la flecha y creamos interpolación de movimiento y utilizamos mas comandos que no habíamos visto.

practica 4

ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO

INSERTAR CAPA
LINEA DEL TIEMPO PARTE INFERIOR IZQUIEERDA


REPRODUCIR PELICULA
MENU –CONTROL-REPRODUCIR
INTRO

NUEVO SIMBOLO
MENU-INSERTAR-NUEVO SIMBOLO
Ctrl+f8

CREAR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
MENU- INSERTAR- LINEA DEL TIEMPO- CREAR INTERPOLACION


practica 5



ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO

PROPIEDADES DE LA PAGINA
CLIC DERECHO SOBRE LA CAPA INSERTAR


FOTOGRAMA CLAVE
INSERTAR- LINEA DEL TIEMPO-FOTOGRAMA CLAVE
F6

PLUMA
CAJA DE HERRAMIENTAS
(P)

AGRUPAR
MODIFICAR-AGRUPAR
CTRL G

Insertar un SWF en Blogger

Para insertar un archivo de Flash en Blogger, lo mejor es utilizar el mismo criterio que para insertar vídeos. Ver Cómo insertar videos con un código válido

Este es el código necesario, pero, hay que tener en cuenta que TODO debe estar escrito sin saltos de línea:

<div style="text-align: center;">
<object id="movie" type="application/x-shockwave-flash" data="URLarchivo.swf" width="ancho" height="alto">
  <param name="movie" value="URLarchivo.swf" />
  <param name="wmode" value="transparent" />
</object>
</div>

Se requiere que la URL del archivo esté en dos etiquetas diferentes, una es utilizada por Internet Explorer y la otra por Firefox.

El tamaño original del archivo puede conocerse a través de cualquier programa reproductor externo (yo utilizo Swiff Player), capturando la pantalla y "midiéndolo", o leyendo el código fuente de la página.




Conclusión 6:
Rehilete
En esta práctica hicimos un rehilete, trabajamos con capas y en cada capa realizamos cada parte de cada  uno, en la primera capa dibujamos un circulo , en la segunda capa dibujamos las hélices de diferentes colores y en la otra capa una línea con estos trabajamos con fotogramas claves pulsando la tecla f6 y además también por interpolación de movimiento para que girar nuestro rehilete en diferentes direcciones con las propiedades podemos hacer que cambie.

Conclusión 7:
 Interpolación  de formas con textos

En esta práctica hicimos como un anuncio en el cual el texto era para fotografías digitales y después tu mejor opción pero teníamos que separarlos cada letra y las oraciones se iban haciendo más grandes al reproducir la película también trabajamos con interpolación de movimiento.

Conclusión 8:
En esta práctica realizamos una animación en la cual teníamos que escribir nuestro nombre y darle interpolación de movimiento  y después la frase aprobare flash  y este se iba hacia arriba pero este texto lo teníamos que girar  y eso fue lo nos causó un poco de confusión.

Conclusión 9:
 En esta práctica hicimos una animación con mascara en la cual consistía en realizar un cuadro amarillo en el fondo y nuestro nombre después de un circulo y crear interpolación de movimiento, cuando rueda el circulo se ve  mi nombre como si se fuera destapando .
 Conclusión 10:
En esta práctica cree unos botones los cuales podemos utilizar para páginas web para esto debemos dividir la línea del tiempo en la opción crear un nuevo símbolo tenemos que poner el nombre de botón y ya queda dividida en cada uno tiene un nombre reposo, sobre, presionado, y zona activa y cada uno se ve diferente.



 Tablas de comandos


PRACTICA  6


ACCESO
ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO

PROPIEDADES
EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA


OVALO
BARRA DE HERRAMIENTAS
(O)

RECTANGULO
EN LA BARRRA DE HERRAMIENTAS


INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
INSERTAR-LINEA DEL TIEMPO-CREAR INTERPOLACION DE MOVIMIENTO.





PRACTICA  7


ACCESO
ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO

REGLAS
VER-REGLAS


FOTOGRAMA CLAVE
INSERTAR-LINEA DEL TIEMPO-FOTOGRAMA CLAVE
F6

SEPARAR
MODIFICAR-SEPARAR


ANIMAR – FORMA
BARRA DE PROPIEDADES –ANIMAR FORMA










PRACTICA  8

            
ACCESO
NOMBRE
ICONO
MENU


TEXTO
CAJA DE HERRAMIENTAS


GIRAR
BARRA PRINCIPAL
DOBLE CLIC SOBRE EL OBJETO

INTERPOLACION DE  FORMA
            PROPIEDADES-ANIMAR-FORMA






PRACTICA 9


ACCESO
ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO

REGLAS
VER-REGLAS


OVALO
CAJA DE HERRAMIENTAS
(O)

RECTANGULO
CAJA DE HERRAMIENTAS


FOTOGRAMA CLAVE
INSERTAR- LINEA DEL TIEMPO-FOTOGRAMA CLAVE
<F6>




PRACTICA 10


ACCESO
ICONO
NOMBRE
MENU
TECLADO

CREAR UN NUEVO SIMBOLO
INSERTAR-NUEVO SIMBOLO


COMANDO BIBLIOTECA
VENTANA-BIBLIOTECA


INSERTAR CAPA
CAJA DE HERRAMIENTAS


EJECUTAR PELICULA
CONTROL(ENTER)












Descripción
Animación
Practica 1

Practica 2

Practica 3


Practica 4


Practica  5

Practica 6

Practica 7

Practica 8

Practica 9

 practica  10